Une froide nuit d'hiver

Murder party fantasy pour 13 joueurs et 3 organisateurs

Introduction

Vous voici convoqué à la Demeure de l'éternel été, du village de Syliae. Dans cette hutte à la tiédeur bienvenue, à l'approche du solstice d'hiver, deux cérémonies doivent avoir lieu : le sacrifice rituel permettant de s'assurer la bienveillance des puissancse et la découverte, pour les nouveaux initiés, de leur animal-totem.

 

Si vous êtes présent ce soir, c'est que vous avez été convoqué pour prendre part ou témoigner des événements de cette nuit singulière.

 

 

Alors que mourait la dernière braise de l'âtre,
Syliae se rit de la trahison des flammes
pour embrasser pleinement les ombres grandissantes
d'une glaciale nuit d'hiver,
et les faire siennes.

 

Récit du gel et de la nuit

Illustration par Redroxx


Les personnages


Clan de l'Hiver
Björn, du totem de l'ours, chef.
Dagmar, du totem de l'hermine, shaman.
Alrun, du totem de la panthère, chasseur.
Deetje, du totem du harfang, pisteur.
Myrka, du totem du renard, guetteur.
Arwed, initié.

Clan de l'Ombre
Runi, du totem du loup, chef.
Eivind, du totem du rat, shaman.
Svarting, du totem du cerf, intendant.
Vilrin, du totem du corbeau, guetteur.
Harald, initié.


Syanis et Vimund, que vous serez amenés à connaître plus tard.
Tous les rôles sont mixtes.

Contexte général

Les dires des shamans

N'était qu'un sombre et interminable hiver, morne et stérile, grouillant d'insectes rampants et de monstres aveugles. L'Hiver se retira le premier, mais rien n'y fit, la terre restait froide. Alors l'Ombre recula à son tour, et dans la tiédeur salvatrice des journées d'été, le monde changea.


Les animaux peuplèrent la terre mais l'Ombre et l'Hiver ne purent se résoudre à relâcher leur étreinte sur ces êtres nouveaux. Ainsi, toutes les choses de ce monde relèvent de l'Ombre ou de l'Hiver. Humains et esprit compris.

Syliae

Syliae est un havre de piètre apparat, un regroupement de huttes de bois aux trop rares murs de pierres, protégés des bois extérieurs par des remparts de bois, une autre palissade rehaussée d'un chemin de ronde égayée par quelques brasiers, seuls à même, dit-on, de tenir à l'écart les bêtes et les esprits mauvais qui peuplent les bois.


Le village est indéniablement marqué par l'Ombre et par l'Hiver. Le printemps disparaît bien souvent dans les griffes de l'Hiver, la neige ne fondant bien souvent qu'aux prémices de l'été. Avec ce même zèle, la nuit dévore le jour, et la transition entre jour et nuit est bien souvent brutale, telle une mante de ténèbres drapant la terre.


L'on dit que les membres du clan de l'Hiver ne craignent pas le froid et que ceux de l'Ombre peuvent déchiffrer l'obscurité sans sourciller, mais il s'agit plus souvent de bravades. La vérité, elle, clame que même les membres du clan de l'Hiver craignent la cruauté de la morte saison, et que même les membres du clan de l'Ombre sont désarçonnés par les nuits insondables et périlleuses que subit Syliae.


En dehors du village, les nuits saignent les jours et la lumière décline peu après midi sous le couvert des branchages, tandis que les rares étés qui égrènent les ans ne suffisent pas à faire fondre neige et glace couvrant le sol.


Dans la demeure de l'éternel été, une grosse hutte au centre du village où ont lieu les réunions du conseil et les cérémonies, l'Ombre et l'Hiver se sont inclinés au profit d'une douce tiédeur. Cet endroit est perpétuellement baigné
d'une lumière douce et tamisée, inaltérable.

Clans

Les habitants de Syliae sont divisés en deux clans, le clan de l'Ombre, dont les membres sont guidés par des esprits de l'Ombre, et le clan de l'Hiver dont les membres sont guidés par des esprits de l'Hiver.


Les mariages au sein du village se font le plus souvent entre membres du même clan, et les enfants qui naissent de ces unions se voient généralement promis à un animal-totem du même clan. On dit de ces jeunes villageois qu'ils sont « affiliés à l'Hiver » ou « affilié à l'Ombre », car il arrive que les puissances n'agissent pas ainsi que le présagent les humains.


Chaque clan possède un chef qui désigne et forme son successeur. En l'absence de successeur désigné, le nouveau chef est élu par les membres du clan.


Chacun des clans a également un shaman, à qui il incombe de déchiffrer les rêves et la volonté des puissances, afin d'assurer aux côtés du chef la prospérité de son clan. Chaque shaman est également tenu de former son successeur.

Alliance


Chaque enfant à naître au sein du village se verra une fois adulte réclamé par l'Ombre ou par l'Hiver, et guidé dans cette voie par un animal-totem. A un âge grandement variable, ceux-ci reçoivent une vision onirique, un « rêve d'appel ». Il est très rare que l'animal-totem se révèle au cours du rêve, mais le songe comporte généralement suffisamment d'indices pour présager de l'affiliation de l'esprit et donc du futur initié. La cérémonie a alors lieu lors de nuits singulières, sous l’oeil attentif des shamans.

 

Quelque soient les affinités d'un humain pour l'un ou l'autre clan, c'est toujours l'affiliation de son totem qui détermine son clan.

 

Enfin, il arrive, plus rarement encore qu'un membre du village soit « marqué par l'Hiver » ou « marqué par l'Ombre ». Sont ainsi désignés ceux à qui leur totem est révélé dans le monde réel, en dehors de la cérémonie d'alliance.

Initiés

Chaque humain destiné à assister à la révélation de son totem (ayant donc eu son rêve d'appel) est un initié. Par la connivence unique qu'il partage alors avec son animal-totem, il peut se découvrir des pouvoirs magiques puissants allant au delà de l'entendement.


Lors de la cérémonie, l'initié se présente dans la demeure de l'éternel été, en présence des chefs de clan, des shamans et de quelques témoins désignés par les puissances. Il se présente, lorsqu'il y est invité, devant le cercle de pierres noires et blanches. A son approche, son totem se matérialise dans le cercle et le reconnaît.


Une fois la cérémonie achevée, l'initié redevient progressivement un humain normal. Chaque humain pourrait potentiellement redevenir un initié de son propre chef, mais nul ne le fait, car c'est un acte proscrit au sein du village. Les initiés sont instables et potentiellement dangereux. Il est interdit aux membres du village de devenir volontairement des initiés et ceux qui s'y risqueraient seraient condamnés à mort.

 

Sont également initiés tous les enfants nés-jumeaux. Ceux-ci sont alors sacrifiés, quelque soit la date de leur naissance. Lorsqu'une femme vient d'accoucher au village, il est coutume de répandre la nouvelle pour s'assurer
qu'aucune autre ne fasse de même dans l'heure suivante, auquel cas les deux enfants seraient sacrifiés. Les enfants ne sont considérés comme « vivants » qu'une heure après leur naissance.

Esprits

Les esprits-totems se montrent peu sinon par l'entremise des rêves. Voir son totem dans le monde réel (en dehors de tout contexte d'appel ou d'invocation dans le cercle de pierres) est un présage funeste, car certains us veulent que l'esprit-totem ne se montrent qu'au jour du décès de son humain. Dans d'autres légendes, l'esprit-totem apparaît à de multiples reprises, guidant le héros vers sa glorieuse destinée.

 

Les esprits ne se mêlent pas aux humains. Ils exècrent le contact d'avec les humains, comme s'il pouvait suffire à déstabiliser leur matérialisation dans le monde réel, et ils ont souvent plus de peine encore que les initiés à réfréner leurs pulsions, et sont donc généralement violents, impulsifs et cruels. S'ils ne s'invitent pas à Syliae (un esprit ne peut pas pénétrer en Syliae s'il n'y
a pas été expressément invité), les bois n'en regorgent pas moins d'esprits indélicats.

Sacrifice

En des jours plus sombres, les esprits se sont joués des villageois en une cruelle farce. Contrairement à ce que narraient les anciennes légendes, le tunnel d'ombre étant apparu aux abords du village en cet hiver terrible n'a apporté que la mort à ceux qui l'ont arpenté.


Le shaman de l'Hiver s'en est alors remis à la protection des puissances. La réponse de l'Hiver a été telle : l'Ombre et l'Hiver défendraient Syliae de tels périls si à chaque solstice un membre du village était sacrifié à l'une des puissance. Un membre du clan de l'Ombre est donc généralement sacrifié à chaque solstice d'Hiver, tandis qu'un membre du clan de l'Hiver est sacrifié à
chaque solstice d'été.

 

Le non-respect de cette coutume ou la non-acceptation par les puissances de cette offrande entraînerait la perte du village.
Se voir désigné pour le sacrifice est à la fois une fatalité et un immense honneur. Ne sont jamais désignés ceux qui ne se sont pas vu révéler leur totem, car même s'ils peuvent posséder une affiliation à l'une ou l'autre clan, leur clan définitif n'est pas connu.


Les chefs et les shamans ne peuvent pas être désignés pour le sacrifice, sauf s'ils se proposent volontairement. Il leur faut alors désigner préalablement un successeur.

La voie des esprits

Lors d'un différend entre deux adultes du village, ceux-ci peuvent en référer aux esprits. Les shamans convoquent alors les animaux-totems des deux plaignants dans la demeure de l'éternel été, en présence de deux témoins. Les esprits s'affrontent, le gagnant du duel donnant victoire à son humain.

 

S'il est jugé honorable de faire appel aux esprits des deux clans opposés, cela devient source de honte si deux membres d'un même clan s'affrontent.

Serments

Un engagement solennel se fait toujours au nom de son totem et de son clan. Celui qui ne respecte pas sa parole trahit autant ses mots que son totem et perd sa protection. Ceux qui ne sont liés à aucun totem peuvent s'engager au nom de l'Ombre et de l'Hiver, lesquels les ignoreront lors de leur alliance s'ils manquent à leur parole. Ces serments ne se tissent pas à la légère. C'est une insulte grave que de s'en voir imposer un et un villageois standard ne consentira généralement pas à plus de trois serments sur toute son existence.

Un petit mot de l'auteur

Une froide nuit d'hiver reste à ce jour l'un de mes scénarios les plus expérimentaux. Pas de fouille, pas de points d'action, un univers cruel et une balade hors des sentiers battus. Il est dans mes tiroirs depuis longtemps et je sais qu'un jour je reprendrai ma copie pour donner pleinement à ce scénario le développement qu'il mérite.