Rêveries aux portes du désert

Murder party fantasy pour 12 joueurs et 3 organisateurs

Présentation

Une funeste nouvelle a ébranlé le Bastion. A en croire les rumeurs, le maître invocateur et Second de la cité, Jynaë, aurait été froidement assassiné dans la Grande Bibliothèque.


La Dame du Bastion a alors ordonné que soient bloquées les issues de l’immense édifice dont les étagères innombrables recèlent dit-on tout le savoir du monde.

 


Les personnages

• Dame Myrcelia, régnant d’une main de fer sur la forteresse.
• Maîtresse Drancelys, une femme aux humeurs flamboyantes.
• Maître Faeglin, un homme sévère de réputation.
• invocatrice Eileena, une jeune femme un peu étourdie.
Ingvald, un jeune apprenti au tempérament audacieux.
Kelyis, un apprenti appliqué et consciencieux.
Mariav, un apprenti d’une rare timidité, ami d’un dragon-fée.
Airelle, une apprentie discrète et lunatique.
Kaÿna, une jeune fille peureuse privée de tout potentiel magique.
Thorkel, un marchand de vin venu de la grande cité de Folian.
Salahir et Hayden, que vous ne connaissez pas encore.

 

(Les rôles étaient initialement genrés lors de l'écriture des fiches, mais cela ne constitue en rien une nécessité absolue.)


Introduction complète

Le Bastion

Si vous fuyez la grande cité des tours de Folian pour vous approcher des confins du monde, vous trouverez une vaste forteresse posée aux portes du désert, farouchement cramponnée à une oasis chétive. Cette forteresse, le Bastion, a bien peu de richesses en dehors de cette eau vive et de la végétation qu’elle sustente, et serait sûrement tombé en désuétude depuis fort longtemps si la royauté de Folian – et ses branches mineures –, ne s’étaient pas mis en tête d’en faire leur palais d’Hiver, loin de l’autorité grandissante de leurs cousins.

 

C’est ainsi que le Bastion s’est doté d’édifices immenses aux couloirs de marbre, de bains, de marchés couverts, de jardins à colonnades et bien vite, de l’une des bibliothèques les plus gigantesques qu’aient construites les Invocateurs. Les Invocateurs, tout autant que les enfants indésirables de la lignée royale avaient des raisons de convoiter ce refuge du bout du monde. Le caractère très aléatoire de leur magie, dont la nature et la puissance dépendaient presque intégralement des capacités de leur unique familier, leur valait les railleries et les regards envieux des adeptes des autres magies de Folian.


Cette jalousie, tout autant que le tempérament excessif de la lignée royale créa une scission délétère dans la population du Bastion. Certains rejetaient tout en bloc, richesse et magie, se satisfaisant de la précieuse autarcie qu’offrait la forteresse, d’autres n’y voyaient qu’un avant-poste avantageux, et n’aspiraient qu’à user de l’image controversée, mais puissante qu’il offrait, à Folian.

La Cité des Terres de Leyns

Plutôt que de se défaire avec diplomatie de l’emprise des mages de Folian, la princesse Leyns mit le bastion à feu et à sang, au point d’être bannie par sa propre parentèle pour ses crimes. Exilée dans le désert pour y mourir, elle emporta avec elle une petite troupe impressionnante de fanatiques, de laissés pour compte et de truands, qui voulaient croire encore qu’elle pourrait, une fois de plus, faire tourner la roue de la fortune à son avantage.


Leyns survécut au désert, ayant pour familier une monumentale wyverne qu’on disait presque aussi grande que le Bastion lui-même. Le familier de Leyns se coucha sur le sable, faisant barrage de son corps au vent du désert, et creusa de ses pattes immenses de profondes travées qui servirent de base à ce qui est désormais la Cité des Terres de Leyns,
le repaire troglodytes des parias, des bannis, et des ennemis de la royauté de Folian. Leyns mourut sans descendance, ce qui n’empêcha pas ses successeurs de prendre systématiquement le nom de prince ou de princesse.


Malgré les conspirations menées par les mages au Bastion, la forteresse se choisit un Invocateur comme chef. Il était alors le premier d’une longue lignée, chacun désignant son successeur parmi les Invocateurs – au détriment parfois de ses propres héritiers – selon des règles obscures.

Aubelune

Là où le Bastion s'est risqué au coeur du désert, Aubelune s'est cantonnée aux dernières terres fertiles, comme si s’éloigner de Folian n’était pas une nécessité suffisante pour renoncer à la quiétude de jours paisibles. Aubelune est une cité florissante et lumineuse, axée sur le commerce. Les Invocateurs y ont moins de pouvoirs qu’au Bastion – et leur
bibliothèque est infiniment moindre –, mais ils ont su rester dans les bonnes grâces de la royauté de Folian, ce qui suffit pour assurer la pérennité de leurs secrets. Les autres magies y sont également davantage représentées et encouragées, et, dans sa clémence, la Guilde des Mages a le caprice d’ignorer l’existence d’Aubelune.


Le maître d’Aubelune est souvent un invocateur, mais cela ne constitue en rien une obligation.


Invocation

Chaque candidat potentiel au rituel est avant tout un apprenti invocateur. Comme pour les autres magies de Folian, les capacités de l’apprenti dépendent de sa propension naturelle à la magie visée, et du savoir acquis lors de son apprentissage.

 

Techniquement, n’importe qui pourrait invoquer une créature, n’importe où. Mais il risquerait fort d’acquérir un familier de peu d’intérêt, de peu de pouvoir, et probablement peu coopératif. Le rituel d’invocation peut être répété, mais le lien qui lie un invocateur à son familier ne pourra s’opérer qu’une seule et unique fois. Autant le dire, il est vain pour un invocateur d’espérer changer de familier, c’est la raison pour laquelle il est fortement conseillé de ne pas griller d’étape et de se présenter à l’épreuve d’invocation uniquement une fois prêt.


Seuls les maîtres invocateurs peuvent prendre des apprentis avec l’aval du chef de leur cité. A Aubelune, où le dirigeant n’est pas nécessairement un invocateur, c’est un accord de principe. Au Bastion, c’est une marque de reconnaissance. Dans la Cité des Terres de Leyns, c’est un levier politique important.

 

Les pré-requis pour réaliser le rituel d’invocation sont les suivants :


◘ L’elsini : la langue des mages. Les formules d’invocation ainsi que les deux tiers des livres des bibliothèques des invocateurs sont rédigés dans cette langue. C’est également dans celle-ci que s’expriment les créatures magiques. Il arrive que certains individus dotés de magie soient capables de comprendre cette langue de manière innée (mais généralement pas de la parler, bien qu’ils l’assimilent très rapidement s’ils se donnent cette peine).


◘ La formule d’invocation : elle se découpe en 3 tiers.
• Le premier, correspondant à la formule de complaisance, incite les familiers gardiens à vous apporter leur appui. Cette formule est immuable, mais est intimement liée à la cité où a lieu l’invocation. (Aubelune, le Bastion, les Terres de Leyns...). C’est l’une des raisons pour laquelle les invocations diffèrent dans leurs natures entre les différentes cités.
– le Bastion privilégie des créatures avec un fort potentiel magique.
– Les Terres de Leyns se dotent plus volontiers de familiers impressionnants et dangereux.
– Aubelune préfère à l’inverse des créatures de noble allure, peu désireuse de s’attirer les foudres des autres branches magiques de Folian par une provocation ouverte.
• Le second, correspond à la formule du maître. Chaque apprenti invocateur est épaulé par un maître qui lui livrera une partie de son savoir. Le maître invocateur peut soit confier à son apprenti la formule de son propre maître (le cas le plus fréquent), soit lui fournir sa propre formule personnelle, soit, pour les maîtres les plus aguerris, en inventer une nouvelle.
• Le troisième tiers, enfin, est la formule personnelle de l’apprenti, celle qui permet de forger le lien avec le familier. C’est à celle-ci qu’il travaille au cours de son apprentissage, à l’aide notamment du savoir amoncelé dans l’immense bibliothèque.


Il est à noter que répéter exactement une formule déjà prononcée est une faute grave, aboutissant à l’apparition du familier déjà invoqué par cette formule, et à la destruction du glyphe utilisé.


Les invocateurs dotés d'un familier ne réalisent plus le rituel d'invocation, même pour autrui, de telles manoeuvres étant généralement vécues comme une trahison terrible.


◘ Les glyphes
Ce sont des symboles gravés dans la pierre d’épaisses dalles de marbres, dans la Salle des Glyphes. Les glyphes permettent d’amplifier les énergies magiques et de faciliter l’invocation en elle-même. Les glyphes sont précieux, car ils nécessitent dans leur élaboration des arts magiques que les Invocateurs ne maîtrisent pas. Ils ont été conçus en des temps où les Invocateurs étaient en moins mauvais termes avec les autres branches magiques. Certaines lignées d’invocateurs ont été anéanties suite à la destruction de leurs glyphes.


◘ L’accord des familiers gardiens
Les deux créatures qui prêtent leur magie à la cérémonie d’invocation (le Gardien et le Veilleur) peuvent s’opposer à la présence d’un apprenti s’il les a personnellement offensés, eux ou leur invocateur.


◘ L’alignement des astres
Comme d’autres conditions facultatives, certains jours sont plus propices que d’autres à la réalisation des rituels d’invocation. Certaines invocations ont la capacité d’établir avec précision ce précieux calendrier, parfois des mois à l’avance, parfois des heures.


◘ La capacité individuelle de l’apprenti
Certains individus ont un meilleur potentiel que d’autres pour l’invocation. Bien que n’importe quelle invocation puisse reconnaître le potentiel d’un apprenti, certaines invocations, les Sentinelles, ont une meilleure capacité pour cela, et passent souvent leur existence à arpenter le monde en compagnie de leur lié pour dénicher les apprentis les plus
prometteurs. Tout apprenti invocateur de quelque cité que ce soit, a, a minima, un bon potentiel, ou il n’aurait pas été recruté.


À l’inverse, il existe des personnes particulièrement hermétiques à l’invocation, ou à la magie en général. Ces personnes sont parfois même incapables d’entendre les pensées adressées par les familiers, et sont également potentiellement plus résistantes aux attaques magiques.


◘ L’accord du maître invocateur
Les invocateurs étant prudents, le fait de livrer le deuxième tiers de la formule d’invocation à l’apprenti ne signifie pas qu’il est prêt à réaliser l’invocation. C’est au maître de décider quand l’apprenti sera prêt. À l’inverse, il serait stupide de n’enseigner la formule qu’au dernier moment.


◘ Le lien
Une fois la créature invoquée, elle ne se liera avec l’invocateur que s’il y a une certaine « convergence d’esprit » entre eux. Ce petit détail, déterminé par le troisième tiers de la formule et loin d’être négligeable, a déjà permis à des invocateurs habiles, mais peu consciencieux, d’invoquer de formidables créatures, pour les voir disparaître dans l’éther
ou se lier à leurs pires ennemis.


Les rituels ont lieu généralement en groupe dans toutes les cités, car il n’est jamais certain de se lier à la créature que l’on a invoquée.

Familiers

Les créatures invoquées ont quelques particularités notables.

 

◘ Elles apparaissent généralement jeunes et grandissent par la suite, bien que ce ne soit pas une obligation. Les invocateurs s'étant penchés sur la question trouvent deux origines à cet état de fait : le relatif jeune âge des apprentis à qui l’on impose de réaliser un troisième tiers de formule leur correspondant suffisamment pour créer un lien, et le désir
de certain de posséder une invocation gardienne. Les Gardiens sont généralement des créatures immenses, et il est plus aisé d’invoquer de relativement petites créatures. (La Wyverne de Leyns n’aurait jamais tenu même recroquevillée, dans la Salle des Glyphes du Bastion.)


◘ A l’inverse, les invocations ne meurent jamais de vieillesse, même si certains familiers peuvent décliner à mesure que la santé de leur invocateur s’aggrave. Il est extrêmement fréquent qu’elles se dissolvent dans l’éther et disparaissent à la mort de leur lié d’âme, retournant dans leur plan d’origine, bien que cela ne soit pas une obligation.

 

◘ Les familiers peuvent théoriquement retourner à tout instant dans leur plan d’origine. La plupart s’y refusent absolument. Il leur est dangereux de s’y attarder plus de quelques secondes ou ils risqueraient de perdre jusqu’au souvenir de leur invocateur, mais ce petit retour aux sources leur permet de réapparaître n’importe où. Les légendes indiquent qu’on aurait même pu réapparaître n’importe quand. Mais certaines choses (notamment la disparition manifeste de savoirs anciens comme la fabrication des glyphes), laissent à penser que si certains ont essayé, ce n’était peut-être pas une bonne idée.

 

◘ Les familiers peuvent prendre apparence humaine. Toutefois, maintenir la métamorphose durablement les épuise et amoindrit considérablement leurs pouvoirs.


◘ Les familiers accèdent lors du rituel d’invocation, à une bribe de souvenirs légués par le Gardien et son Veilleur. C’est ainsi notamment que la plupart des créatures comprennent le langage commun employé par leurs invocateurs. Les maîtres invocateurs taisent en général cette information capitale, car c’est l’une des principales motivations des jeunes
apprentis pour apprendre la langue des mages que de pouvoir communiquer un jour avec leur lié.

Défi et rituel

Un Gardien désirant le prestige d’encadrer un rituel doit s’emparer de la Salle des Glyphes. Il fait généralement connaître ses intentions. En vérité, les Gardiens s’accordent sur le choix de l'heureux élu, et le défi annoncé est rarement contesté. Le Gardien fait connaître son défi à l’ensemble des familiers de la cité, et le vainqueur du défi est le Veilleur désigné du rituel.


Le défi peut être de plusieurs natures : ce peut être une prouesse physique, un ouvrage de magie, la reconnaissance d’un savoir accumulé... La nature même du défi conditionne le choix du Veilleur. Plusieurs tendances se distinguent : certains Gardiens préfèrent corser les défis pour s’assurer que seul un autre Gardien saura l’emporter. D’autres choisissent des disciplines dans lesquelles ils pêchent pour obtenir un Veilleur sachant compenser leurs lacunes.


Il n’y a pas de filiation propre des invocations, mais tout Gardien et tout Veilleur gardent une pensée singulière pour ses protégés. Le Gardien et le Veilleur s’engagent à défendre la Salle des Glyphes et à transmettre une partie de leur magie aux Glyphes, les préparant pour le rituel. (C’est cette magie en dormance qui est réactivée par le premiers tiers de la
formule.)


L’intendance du Bastion a à coeur de soutenir Gardien et Veilleur dans cette noble mission, et offre symboliquement des offrandes (variables selon la nature des familiers à l’honneur) aux Gardiens, recourant généralement à des non-apprentis et non-invocateurs pour ce faire, les histoires regorgeant d’histoires d’apprentis ayant désiré s’approcher des Glyphes un peu trop près un peu trop tôt.


Bien que cela soit un moyen cruel de régler la question, les Gardiens préféreront toujours un apprenti mort à un rituel bâclé. (Le risque est d’une part d’invoquer un familier dont le Gardien aurait honte, et d’autre, part, que celui-ci trouve à se lier à un autre apprenti qui aurait pu prétendre à mieux.)


Lorsque la cérémonie est imminente, les familiers relayent l’appel du Gardien pour réunir les apprentis autorisés à pratiquer le rituel.


Le lien s’impose comme une évidence entre les deux liés. Il ne se choisit pas, ne se refuse pas et ne se contre pas. Un familier ne peut être lié qu’à une seule personne. Un familier qui ne réussit pas à se lier est réaspiré dans les limbes.
Il est d’usage qu’un rituel achevé donne lieu à de grandes festivités.

Cités du bout du monde

Si vous vous intéressez à la vie hors des cités des invocateurs, vous entendrez probablement parler de :

 

• Folian. La cité des Tours, centre névralgique de la royauté de Folian et siège des guildes. Elle est bordée par d’immenses plaines tranquilles.


• Sulran. Très appréciée des voyageurs et des marchands, c’est une ville où il fait bon vivre en dépit de la jungle marécageuse qui la borde. Sa population se concentre sur la cité elle-même et son port providentiel.


• Pherzas. Ancienne plate-forme militaire, la cité côtière est devenue un havre culturel, sans rien perdre de l’habileté de ses soldats.


• Zarahyn. La plus proche cité en partant du Bastion (après Aubelune, bien entendu). Zarahyn est une cité prodigieuse et colorée, bien plus accueillante que le désert éponyme qui s’étend non loin, jusqu’à rejoindre les terres désertiques narguant Aubelune et englobant le Bastion et la Cité des Terres de Leyns.

Un petit mot de l'auteur

Rêveries marque un tournant dans l'écriture de mes scénarios : les fiches deviennent longues, pour donner un réel vécu commun aux personnages supposés se connaître. Ce scénario étant initialement inspiré de mes expériences de rôlistes par forum, les personnages ont également dans leur fiche un vécu type "quête initiatique" (un mentor ou des événements les amène sur le lieu commun), et une partie de vie commune dans un lieu type "pensionnat".

Il y a encore des fouilles mais celles-ci sont presque négligeables.