L'étreinte des ronces

Murder party fantasy pour 5 joueurs et 2 organisateurs

Il s'agit du même univers qu'Une froide nuit d'hiver.

Retour à Syliae

Le village

Depuis des temps immémoriaux, le village de Syliae survit, protégé par l’enclave dérisoire de remparts de bois au sommet desquels sont entretenus des feux magiques, qui maintiennent les esprits à distance. Seuls les initiés, ceux à qui leur animal-totem a été révélé, peuvent espérer braver les périls des bois, et en revenir. L’hostilité du dehors n’a pas su unifier les âmes en dedans, et deux clans distincts se disputent le contrôle du village : le clan de l’Hiver, dont les animaux-totems sont d’un blanc étincelant, revendiquant pour lui honnêteté et loyauté, et le clan de l’Ombre, dont les animaux-totems sont d’un noir d’encre, et dont les mots d’ordre sont la subtilité et la duplicité. Chaque enfant qui naît à Syliae se voit – parfois fort arbitrairement – rattaché à l’un ou l’autre clan. Il restera affilié de ce clan jusqu’à sa cérémonie d’alliance où son totem lui sera révélé, suite à un rêve qu’il aura eu. À compter du jour où son totem lui sera apparu, il deviendra un adulte à part entière et sera définitivement lié à son clan.

Esprit et magie

Dès lors qu’un habitant du village fait son rêve d’appel, où son totem se révèle plus ou moins distinctement à lui, il devient un initié et se trouve investi de pouvoirs magiques, en lien avec son animal-totem et la Puissance auquel il se rattache. Cette magie, si nul usage n’en est fait, se dissipe au fil du temps. Même si une certaine tolérance est accordée aux nouveaux initiés, la magie est prohibée au sein du village, car elle pourrait annihiler peu à peu la part d’humanité de ceux qui la manient. La seule exception est réservée aux shamans, supposés avoir la sagesse nécessaire pour user de magie avec parcimonie.

Une nuit hors des remparts

Vous saviez la forêt dangereuse. Si vous vous êtes risqués à y passer la nuit, c’était pour sauver une vie. Cela vous avait paru sur l’instant, le meilleur choix à faire. Maintenant que les ombres s’étendent sur la petite hutte où vous avez trouvé refuge avec vos compagnons d’infortune, vous n’en êtes plus si sûr. Il ne vous reste que quelques heures à tenir. Attendre l’aube et rentrer.

 

Kemnos, chasseur du clan de l’Ombre.

Fel, futur shaman du clan de l’Ombre.

Saari, futur chasseur, affilié du clan de l’Hiver.

Imis, apprenti guérisseur, affilié du clan de l’Hiver.

Ran, découvert inanimé dans les bois.