Les Arcanes de Folian

Murder party fantasy pour 22 joueurs et 3+ organisateurs

Il s'agit du même univers que Rêveries aux portes du désert.

Toute allusion à La Transparence de l'acier ne serait pas purement fortuite.

Introduction

Si vous êtes présent ce soir, c'est que vous avez été invité. Convié à vous rendre dans la Tour Royale, la plus prestigieuse des Tours de Folian, pour une réception d'importance.

 

Invité personnellement ou non. Car la Royauté de Folian n'a pas de temps à consacrer à des broutilles.

 

Si le caprice lui sied, vous connaîtrez bientôt le motif derrière cette convocation. Mais ne vous attendez pas à des réjouissances. À d'aussi simples occasions, la présence des Courtisans aurait suffi. L'ennui n'est pas un prétexte suffisant pour obliger les grandes guildes de Folian à cohabiter.

 

Il y a fort à parier qu'il vous faille faire un choix. Vous avancer sur le devant de la scène ou rester dans l'ombre, vous cacher derrière vos pairs ou couper les liens qui vous assaillent.

 

Mais gardez-vous d'oublier qui vous êtes, de songer que vos paroles ou vos actes puissent être inconséquents, cela pourrait être... fâcheux.

 

Enfin, malheureusement, il est probable que vous possédiez un ascendant. C'est le lot des personnalités influentes de Folian que d'être hanté par les forts esprits des temps passés. Espérons simplement que le vôtre se montrera clément, et qu'il ne vous poussera pas à la faute...

Les convives

Tous les rôles sont mixtes.

Guilde des Arpenteurs

• Silren, chef de Guilde

• Maeryis

• Velmys

• Ciyiss

• Sorna

Guilde des Lames

• Falrys, comte de Sulran

• Solanys

• Rassya

• Kadryt

• Dunvild

 

Guilde des Mages

• Iyshia, archimage

• Lingyth

• Karmiya

• Darhyl

• Ryeth

 

Guilde des Courtisans

• Zan, maître de cérémonie

• Aureyan

• Alinrah

• Saherdyn

• Morayin

 

Royauté de Folian

• Lossyan, prince héritier

• Kelrathya, l'ancien roi

• Rhanild (pnj)

• Gareyn (pnj)

• Valensi (pnj)

 


Les guildes

Les Guildes sont à Folian aussi innombrables que les tours de la cité. Leurs luttes de pouvoirs continuelles en poussent certaines au sommet et d’autres à sombrer dans les légendes. C’est ainsi qu’a disparu la Guilde des Artisans, pourtant à l’origine des hautes tours de Folian.

La guilde des Arpenteurs

Les Arpenteurs sont des nomades, des voyageurs d’exception ayant cartographié dans le moindre détail les vastes étendues du monde, des côtes lointaines de Pherzas jusqu’à la Cité des Terres de Leyns.

 

Souvent moquée pour son attache toute relative à Folian (quelques comptoirs de commerce et des entrepôts à la périphérie de la grande cité des tours), la Guilde des Arpenteurs revendique pour sienne une grande Montagne où elle aurait bâti une immense forteresse pour y conserver farouchement ses secrets amoncelés. Cette montagne se situerait bien au-delà du désert de Zarahyn et des cités des Invocateurs. Pour beaucoup, ce n’est qu’un mythe, un moyen de contenter en partie l’appétit dévorant qu’ont les Arpenteurs pour les contes et les voyages.

 

Les Arpenteurs sont loyaux à leur Guilde, et recrutent généralement leurs membres au sein de leur propre famille. Ils feraient passer à leurs membres un rite de passage dont vous ignorez la nature exacte.

 

Les membres de la Guilde des Arpenteurs portent tous le même tatouage, qui marque leur appartenance à la Guilde. Il évoque les mystérieux glyphes, mais s'il possède un sens caché, vous ne le connaissez pas et il est probable que le temps lui-même l'ait oublié.

La Guilde des Lames

Les Lames constituent l’armée de Folian. Ses membres sont responsables, pour partie, de la protection de la royauté. Il est courant que des membres des Lames soient assignés à la protection de membres d’autres guildes, sans que cela ne remette en cause leur allégeance.

 

Leur entraînement continu en fait des bretteurs hors pair, et l’existence des ascendants n’a fait que renforcer cette tendance. Leur point d’ancrage à Folian est la Tour d’Onyx, un édifice altier aux pierres sombres et à l’élégance austère.

 

Les Lames recrutent généralement leurs membres très jeunes, sur des critères très variables d’un recruteur à l’autre, considérant que la formation que délivre la Guilde sera suffisante pour assurer loyauté et compétence.

 

Les membres de la Guilde des Lames n’ont pas de signe de reconnaissance propre sinon leur excellence aux armes. Ils ont coutume de régler leurs différents par des duels, généralement au premier sang.

La Guilde des Mages

Les Mages ont une réputation plus que controversée à Folian. Vu de l’extérieur, l’Académie de Magie est plutôt accueillante : une grande tour de marbre blanc à laquelle toutes les personnes désireuses d’être instruites dans la maîtrise des arts magiques peuvent se présenter.

 

Dans la pratique, les choses sont un peu moins reluisantes : la guilde des Mages considère que toute personne parlant l’elsini leur appartient et se devrait d’être un membre de leur guilde. Gare aux esprits curieux qui désireraient apprendre la langue des mages, et gare aux invocateurs - qui la maîtrisent de par leur formation - et dont la Guilde se plaît à nier, tantôt l’existence, tantôt les compétences.

 

La rivalité entre les Mages et les invocateurs est ancienne. Les Mages considèrent que les invocateurs sont des fous ou des idiots, ayant gâché leur potentiel par facilité. La spécialisation dans un type de magie permet effectivement l’excellence dans un domaine au détriment des autres, et l’invocation ne fait pas exception à cette règle. Sauf que les invocateurs ne réalisent qu’une seule invocation de toute leur vie et que la seule magie qu’ils possèdent ensuite leur vient du caprice de leur familier et est donc grandement variable selon la nature du familier.

 

La Guilde des Mages recrutent donc toutes les personnes parlant l’elsini à l’exception des invocateurs qu’elle préfère éliminer dans des ruelles sombres. Les invocateurs ne sont jamais des membres de la Guilde des Mages et les Mages ont peu de patience vis-à-vis des gens qui n’intègrent pas ce petit détail.

 

Les Mages se reconnaissent à un bijou bleu et argent qu’ils portent, bien qu’il puisse prendre de multiples formes.

La Guilde des Courtisans

Pour beaucoup, la Guilde des Courtisans est un ramassis de politiciens opportunistes, de marchands fainéants, de nobles décadents et de dilettantes oisives. Et ce n’est peut-être pas faux. Mais les Courtisans ont su entretetenir et fortifier leur proximité avec la royauté de Folian et cristalliser un certain nombre de règles improbables qui les rend dangereusement fréquentables.

 

Il n’est jamais une bonne idée de donner son nom à un Courtisan. En donnant votre nom à un Courtisan de rang égal ou supérieur au vôtre, vous vous mettez à son service corps et âme. (Les chefs des Guildes et les membres de la royauté de Folian n'ont donc rien à redouter de cet usage.)

 

Notez que les Courtisans vous donneront toujours leur nom, comme si vous pouviez être assez sot pour leur répondre. Il est également malvenu de livrer le nom de quelqu’un à un Courtisan. Vous ne pouvez forcer quelqu’un à se mettre au service d’un Courtisan, mais l’usage veut que cela porte malheur.

 

Vous ne pouvez pas refuser une invitation, un présent ou une attention d’un Courtisan. À l’inverse, la Guilde des Courtisans ne tolère pas de ses membres qu’ils abusent de cet état de fait. Mais cela signifie toutefois qu’il est impossible d’échapper durablement à une confrontation avec un membre de cette Guilde.

 

Enfin, il est à noter que les membres de la Guilde des Courtisans peuvent se montrer particulièrement persuasifs. C’est ce talent supposé qui contribue à leur redoutable réputation. Il est probable qu’il y ait magie en cela, mais les membres de la Guilde des Courtisans ne parlant pas l’elsini, la Guilde des Mages n’a jamais pu forcer ses membres à trahir leurs secrets.

 

Ils portent généralement une marque au poignet qu’ils cachent ou non selon leur caprice. Cette marque n’est pas à elle seule un signe d’appartenance à leur Guilde, car ils en gratifient également leurs favoris et les gens qui leur sont chers.

 

Un Courtisan qui ne suit pas les règles de sa Guilde se verra exilé par celle-ci. Une personne qui offense la Guilde des Courtisans se verra probablement exiler. Les Courtisans ont le bras long, et des alliés partout.

 

Les Courtisans n’ont pas d’ennemis. Mais ils sont réputés être les meilleurs empoisonneurs de Folian. Et personne ne peut décemment refuser un verre offert de leur part.

La Royauté de Folian

La Royauté de Folian n’est pas une Guilde à proprement parler. Elle est constituée des membres de la famille royale et de ses loyaux serviteurs, généralement des gens d’importance ayant quitté leur guilde pour œuvrer pour le royaume. Les membres de la Royauté de Folian n’appartiennent à aucune Guilde, ce qui ne signifie pas qu’ils sont tenus de renier ce qu’ils étaient. Les membres de la lignée royale n’ont pas d’ascendant.

 

Une fièvre terrible a décimé la famille royale de Folian au cours des dernières années écoulées, n’en laissant que deux membres : le roi Kelrathya et son neveu Lossyan, fils du couple royal décimé par la maladie. Kelrathya, beau-frère de la défunte reine a eu à faire face à de multiples accusations, dont celle de vouloir accaparer le trône. En signe de paix, il a adopté Lossyan comme son fils adoptif, rapprochant les branches dévastées de l’arbre familial.

 

Dans toutes les rumeurs, Kelrathya est toujours nommé “l’ancien roi” comme si certains avaient à coeur de lui rappeler chaque seconde que son règne n’est qu’éphémère, qu’une nécessaire transition avant l’avènement de Lossyan.

 

Tous les dix ans, les guildes fournissent à la royauté de Folian un protecteur, une personne qui symbolisent le dévouement des Guildes au Royaume. Chaque chef de guilde propose alors un candidat. Il est laissé au roi de Folian la liberté d'en refuser un, et les chefs de guilde se concertent alors pour choisir le protecteur parmi les candidats restants (en cas de désaccord, le roi tranche et choisit lui-même). Ce protecteur est généralement destiné à devenir l'héritier spirituel de la prophétesse, seul membre de la royauté de Folian à posséder un ascendant.

 

Nul ne déplaît au roi ou au prince de Folian, sous peine d’exil (ou de mort, s’il est possible de se débarrasser de l’indésirable sans froisser les guildes). Un exil prononcé par un chef de Guilde ne sera véritablement effectif que lorsqu'il aura été confirmé par la royauté de Folian.

Les Arcanes

Héritage du passé

Les Arcanes viennent de la magie, d’histoires presque aussi anciennes que les glyphes gravés dans les murs des tours intemporelles que Folian. Mais comme pour les Glyphes, la magie ne pourrait suffire à dissiper leurs secrets. Si les Arcanes avaient été uniquement l’oeuvre des Mages, ils se seraient probablement abstenus d’en faire profiter d’autres guildes.

 

Les Arcanes sont des réminiscences du passé de Folian. Le souvenir d’un âge d’or, de personnes influentes ayant élevé leurs talents au rang d’art et cristallisé certains de leurs souvenirs pour les transmettre à leurs descendants.

 

Les Arcanes sont capricieux, et ils ne se manifestent que chez des êtres prometteurs, susceptibles d’accomplir de grandes choses ou de se confronter aux rouages politiques de Folian. C’est la raison pour laquelle certaines personnes se sont déjà vu exiler (volontairement ou non) dans l’espoir de se défaire d’un ascendant envahissant. La légende veut que le réceptacle d'un Arcane ne puisse supporter durablement l'exil et qu'il finisse toujours par revenir à Folian.

 

Un même individu ne peut avoir qu’un ascendant à la fois. Généralement, les individus “choisis” sont de la même guilde que leur ascendant, ce qui constituerait probablement une obligation si les grandes familles de Folian n’avaient pas eu la manie de se marier les unes aux autres (notamment pour les membres de la Guilde des Courtisans).

 

Les héritiers des Arcanes maudits doivent mourir. Il n'est pas mal vu de protéger l'héritier d'un arcane maudit tant que sa nature n'a pas été révélée au grand jour. C'est l'une des principales motivations des guildes pour ne pas révéler la nature des Arcanes des uns et des autres.

Connivence

Les Arcanes protègent leurs descendants en leur prêtant leurs souvenirs et leurs talents. Les Arcanes ne donnent généralement pas leurs noms pour éviter que leurs descendants ne puissent se faire piéger et se voir contraints de répondre de torts passés. Les Arcanes ont conservé leurs talents et bien assez de bribes de souvenirs pour entretenir les rancoeurs du passé.

 

Il n’est pas permis de nommer les Ascendants en public. Il est toléré des jeunes adolescents d’aborder le sujet, et de leurs proches parents de leur répondre. Qui s’y risquerait néanmoins encourrait le déplaisir de sa Guilde et son jugement. La royauté de Folian désapprouve ces règles qui visent indirectement à protéger l’anonymat des arcanes, mais n’a jamais réussi à les faire abolir.

Un petit mot de l'auteur

Que dire, sinon qu'il s'agit de mon projet le plus déraisonnable à ce jour. Les fiches sont très longues, l'univers très fourni.

J'ai pris beaucoup de plaisir à écrire ce scénario et j'espère que mes joueurs apprécieront ce séjour à Folian !